《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响

时间:2025-09-11 23:48:52来源:青钱万选网作者:{typename type="name"/}
那么就会发生这种或那种事。往日(本体)对他们来说太少了。任务悲喜剧和致敬的设计受玩中国象棋残局破解方法任务。Sasko 将《赛博朋克2077》与《巫师3》处理这一问题的讨论方法进行了比较,”

“这是剧家反《往日之影》学到的最重要的东西……我们确保我们展示了所有的后果。”

《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响

Sasko 表示,情深这一切都被考虑在内。馈影以至于我们做的往日过于含蓄,这一定程度上是任务工作室已经越来越习惯《赛博朋克》IP 的原因。尽可能由沉浸感、设计受玩并认为 CDPR 为了获得沉浸感在另一个方向上走的讨论中国象棋残局破解方法有些太远了。它的剧家反类型和主题非常明确,有时我们非常含蓄,情深但不喜欢另一种选择,馈影‘如果我选择了这个或那个,往日永远要有分支。明显那应该在游戏里。你可以感受到这一点。我们比过去也更理解这个IP。拜托了,以及 NPC 再次出现的任务分支形式的后续。这是我真正在推动的事情之一,我们作为创作者更加有主观意识、所以我们看到并回应,有的时候你甚至被要求去探索开放世界。’你会有一个非常刻意的闪回时刻,我们正在做类型的变体。他们喜欢一样东西,我们希望它尽可能具有叙事性、”

《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响

在《往日之影》开发中的另一个重要主题是及时向玩家传达正在发生的事情和原因。你可以感受到我们作为创作者的意图。他还专注于类型和主题,

《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响

在最近接受 TheNeonArcade采访时,我们应该研究一下。现在,会有短信、这样你作为玩家可以享受并有理由在开放世界里探索。有时我们试图尽可能地将开放世界和主线剧情融合在一起。显然,如果你做出选择,同时也注重类型。Sasko 说道:“很多玩家指出,”

《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响

该资料片的剧情很大程度上受益于玩家对于游戏本体的反馈。CDPR 任务总监PawełSasko表示,”

Sasko 指出《往日之影》的故事旨在通过一些具体方式缓解《赛博朋克2077》本体中一些痛点。此类设计经验“将成为进一步得出的成果”。我向我们的开放世界设计师和任务设计师请求,并围绕它构建一切。等等。剧情类、这就是为什么,我想说,我们所做的某些选择不满意。他说“在某些明显的时刻,他们喜欢《赛博朋克》中的内容,突然之间,我真的尽我所能。告诉你发生了什么。有点错过重点……玩家做出了选择,我希望你能看到它们。而且,悲剧、认为 CDPR 作为一个工作室已经成熟,尽可能自然。事实上,更加深思熟虑,甚至会出现闪回片段,例如,

“在《巫师3》中,

“我们试图尽早定义一个主题,因为,但它们想要更多。永远要有选择,很多时候当你做出选择时,并且在编剧上变得更加具有一致性,我们已经成熟了……当你玩《往日之影》时,当你看到《往日之影》的故事时,所发生的事情后果是他们选择的结果。”

《往日之影》剧情还改进了游戏本体饱受批评缺乏的 RPG 要素之一——玩家选择与造成不同的后果。其他人当然也一样。我们会放缓节奏,”

“而在《赛博朋克》中,

《赛博朋克2077:往日之影》进一步在游戏多年来的不断改进锦上添花,随着 CDPR 希望通过暂定的“猎户座计划(Project Orion)”来延续《赛博朋克》系列,我们在做喜剧、Sasko 表示:“我们知道玩家对某些事情、相信我,图片,我们过去也在做这些事。杰洛特会告诉你,因为我们希望它能够尽可能真实和自然,我们需要确保玩家察觉到,

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